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Articolo 25

VITA MORTE E MIRACOLI DELLE AVVENTURE GRAFICHE

di Michele


Siori e siore, venghino venghino presto...accorrete numerosi al circo della Lucas e degne case analoghe...presidenti che si reggono sul filo del rasoio...e...

Bene ci siamo trastullati fino alla bisogna, ora con la dignità che ci contraddistingue, torniamo seri per narrare le temibili gesta dei produttori di avventure grafiche incapaci di reggere una crisi del settore che forse proprio alle avventure grafiche non è dovuta...
Si noti che questo è un riepilogo sulla situazione degli Adventure game e non un puro atto di masochismo...

PASSATO
Evoluzione naturale nonchè diretta delle avventure testuali, le avventure grafiche, il genere videoludico più completo, devono la propria nascita se non l'esistenza a quel geniaccio di Ron Gilbert, sulla quale ombra, l'attuale presidente della Lucas non avrebbe neanche il diritto di sostare. I loro primordi risalgono al lontano "chi se loricorda più?", esse richiedevano fondamentali ed essenziali principi che manco il Bignami avrebbe saputo meglio sintetizzare: una grande sceneggiatura, degli enigmi che devono reggere il gioco (non che devono essere "il gioco"), originalità e possibilmente commedia. Richiedono terminali relativamente economici su cui "girare", schede audio-video abbordabili e abbastanza semplici, un mouse e qualcosa d'altro. Di conseguenza, forse sarebbe maggiormente esatto dire di precedenza, non richiedono un budget eccessivo per esser prodotte. Ciò però, porta purtroppo a una minore visibiltà/distribuzione, quindi minore vendita, quindi minore ricavi, quindi meno desio dei programmatori di transitare imperterriti sulla retta via degli AG. Ma di questo parleremo più avanti. E' proprio questo, il genere che ha portato alla gloria la Lucasfilm casa diventata nei '90 leader nelle AG, i cui ingrati dirigenti hanno deciso di puntare a sbolsi giochi con grafica da urlo, di sorpresa, e contenuto sempre da urlo, ma stavolta di pietà ribrezzo e compassione. Il tentativo maggiormente corretto era quindi, secondo loro, puntare su un buon mix di arcade e avventura grafica in un solo gioco. Il risultato dell'addizione, era che il gioco si presentava più "arcade" e meno "adventure", con le conseguenze, da parte dei giocatori che potremo ormai definire "nostalgici", ben immaginabili. Tra l'altro vedi Iny e la macchina infernale. E sono sicuro che neanche cambiando l'ordine degli addendi il risultato muti. E' matematica....Comunque torniamo a mostrar le nostre ragioni, sarà che la ragione è dei fessi, ma questi sono i dati. Sul sito della "Lucas Delirium" (tra cui ho raccolto materiale per questo articolo, ndr), è stato indetto un sondaggio su cento votanti nel 2002 "Lucasmaniaci". Cosa prevdedeva il sondaggio? Riporto qui uno stralcio della presentazione.
"Il sondaggio, svolto tra il 13-06 e il 23-10 su un campione di 100 lucasmaniaci, si è proposto di raccogliere i dati per stilare una classifica delle avventure Lucas in base all'indicativo numero di copie venduto nella nostra penisola. Tale classifica si basa sulla media matematica tra il numero di copie venduto nei 12 mesi successivi all'uscita ed il numero di copie vendute dopo quei 12 mesi, in edizioni budget o ritoccate. Non troverete accanto ai titoli il numero delle copie (al quale si accenna sempre nel commento), perchè in sè non ha valore, conta soltanto in una possibile proiezione."
Bene, ora vedrò di riassumervi il punto.
Sul podio festeggia, forse senza sorpresa, la trilogia di Monkey Island, che addirittura vede, nei primi capitoli della serie, chi ha comperato per più di una volta lo stesso gioco. E dire che in quegli anni la pirateria era più diffusa della pizza...
Nei tre posti successivi troviamo due giochi di vecchia data, "Day of the tentacle" e "Indy and the fate of atlantis" e il quarto capitolo dell'unica serie che farebbe apprezzare la casa produttrice, MI4.
Al Settimo-ottavo-nono posto ci sono rispettivamente: "Sam&Max", "Grim Fandango" e "Indiana Jones And The Last Crusade". Ed è a questo punto che dovete stupirvi! Sam&Max non piace proiprio a tutti, ma era abbastanza imprevedibile che ciò accadesse. Un vero colpo basso per la Lucas sono state le vendite di Grim Fandango. Colpo basso anche per me, che reputo questo capolavoro pari solo alla trilogia scimmiesca. Per quanto riguarda Indy, invece, la sua posizione è la conseguenza d'una distribuzione grezza, un'ancora più grezza versione italica e una pirateria dilagante. Il gioco ha comunque venduto 72 copie su 100.

La classifica proseguita, ma ai nostri fini v'è solo una segnalazione doverosa. La tipologia ludica da me citata sopra, ovvero il mix tra poco adventure-game e molto arcade è ultima!!! A questo punto la domanda sorge spontanea:
perchè continuare ad investire in un prodotto che non piace, e danno ancor più grave rappresenta solo un sequel dozzinale di un gioco che ha avuto successo solo per il primo episodio? Forse i masochisti sono proprio gli stessi game-designer?

PRESENTE
Dopo un lungo periodo d'inattività (loro), e di digiuno forzato (nostro), la Lucas sembra riavere in mano le redini del mercato. Progetta due grandi ritorni, Full Trottle2 e Sam&Max2, sequel di (a parer mio) non fortunati adventure-game.
Sulla carta il seguito di Full Trottle doveva rappresentare, a dispetto dei precedenti incidenti una miscela perfettamente
omogenea tra Adventure-game e Arcade. Inoltre, l'annuncio del ritorno della coppia cane-coniglio, arrivato in un periodo critico faceva ben sperare. Sì, perchè ciò stava a significare un rilancio del genere videoludico, un esempio mostrato alle altre compagnie ludiche, un atto di stile. Invece interrompono prima l'uno, poi l'altro proggetto. A quale scopo? Ma è stato ritrovato materiale organico nelle menti dirigenziali? Da quello che si comprende in un sobrio comunicato stampa, la mansione svolta dagli sviluppatori ludici è stata considerata in FT2 non "adeguata", mentre nel caso di S&M2 "una perdita di tempo se si esamina un mercato che chiede altri generi". La Lucas ha perso di colpo la fiducia in un genere che l'ha portata al successo. La Lucas ha perso di colpo la fiducia nei suoi game-designer. La Lucas sta di colpo inserendosi in quella strada illusoria dei guadagni facili. La Lucas ha perso la faccia. E tutto ciò è dimostrato da una semplice intersezione di una rivista america, "Game Developer".

IENA, QUA METTI LA FOTO SE NON TI E' GIA' PRESO UN COLPO.

Ma il peggio deve ancora venire.
Nel burrascoso (in astratto) pomeriggio del 23 Aprile (2004, ndr), a 29 impiegati della Lucas è stato caldamente consigliato di smontare le tende. La strage non ha risparmiato nomi a noi ben noti.

Il primo è Sean Clark, co-autore di Sam & Max Hit The Road e Fuga Da Monkey Island, nonché autore unico di The Dig. Forse ha smaltito subito la legnata, visto che stava lavorando alacremente a Throttle : Hell On Wheels, cancellato nell'agosto del 2003, come ben sappiamo. Sentitosi frustrato avrà sicuramente preso la palla al balzo.

La seconda vittima è Dan Connors, che di Sam & Max Freelance Police era producer.

La terza - incredibile - vittima è Robert Blackadder, designer e capo-progetto di Gladius, il gdr per console.

Stemmle, capo-progetto di Sam & Max Freelance Police, sia ancora lì. Solo Dio sa cosa gli transita per la scatola cranica e perchè non segue la via medesima di Sean Clark.

Anche Simon Jeffrey è scappato a gambe levate, per sfuggire ad una crisi di cui sicuramente, agli occhi della dirigenza sarebbe parso come un potenziale colpevole. Ora riporto qui pezzi vari di una News del MI Site.
"La Lucasarts ha assunto un nuovo presidente per rimpiazzare il posto di Simon Jeffrey. Jeffrey se ne era andando (andato, ndr) prevedendo probabilmente le future crisi della compagnia ed ha preferito non prendersene le responsabilità. [Il nome del nuovo presidente è Jim Ward]Stando a quel che dice il comunicato stampa Ward ha lavorato per lungo tempo alla Lucasarts ed è pronto a fare nuovi giochi di Star Wars che si adattino al moderno mercato videoludico "
Ora, leggendo queste poche righe mi è sinceramente preso un accidente. Adesso è esplicito che la LucasArts sta percorrendo la strada dei facili guadagni. Praticamente chiederanno a Jim Ward, non giochi che il giocatore vuole (cosa vogliamo noi?), ma giochi che assomiglino sempre più ai propri "coetanei"(Star Wars appunto, ndr).
E se v'era una caratteristica qualitativa di un prodotto della Lucas era proprio di non assomigliare a giochi insulsi, era proprio di non cadere nello stereotipo.

FUTURO
Facendo un esempio, se prima i nostri dubbi di non vedere un MI5 sul mercato si limitavano alla quasi impossibilità di riportare il gioco sul vecchio spirito, ora i dubbi sono ben più estesi di quelli sul gioco stesso.
Molto probabilmente lo smantellamento di personale prepara una LucasArts che si appresterà a diventare un semplice publisher. Ciò può comunque portare ai suoi vantaggi. Forse qualche gruppo giovane e dalle belle speranze tirerà nuovi capolavori di Avventure Grafiche da passare alla società. Questo è confermato dai giochi presentati per l'E3, sono soltanto tre di cui due sviluppati da terze persone.
O finchè nessuno rischierà il capitle per rilanciare questo genere "esperto", vedremo piccole compagnie sfornare due-tre titoli annui che saranno molto probabilmente scialbi...

Su, ora rallegriamoci su fan-game o adventure "casarecci" e aspettiamo pazienti, poichè oltre ad accettare placidamente, volenti o nolenti le condizioni di molte società videoludiche, ben poco possiamo fare